Tales of Berseria (2016)  - Jeu vidéo

Tales of Berseria (2016) - Jeu vidéo

999 SEED
350 LEECH

Jeu vidéo de Tri-Crescendo et Bandai Namco Games PlayStation 4, PlayStation 3 et PC Jeu de rôle et action 27 janvier 2017

Pour la première fois dans cette célèbre franchise, l'héroïne est une fille, Velvet, qui arbore un style pirate essentiellement composé de noir et de rouge. Tales of Berseria débute sur Titania, petite île abritant depuis longtemps une redoutable prison fortifiée. Velvet va s'en échapper pour se venger d'Artorius, le "sauveur du monde".

Tales of Berseria (2016) streaming VF

Il y a des séries qui naissent avec l'intention d'être des grandes, il y en a d'autres qui sont surprises de leur propre succès. Il y en a qui meurent sans avoir eu la chance de briller, et on se demande bien pourquoi d'autres ne sont pas encore mortes. Cette dernière question m'a souvent taraudé à l'égard des Tales of, ces J-RPG toujours moins aimés d'épisode en épisode, la faute à des histoires qui se répètent, des graphismes qui se dégradent, des musiques qui salissent toujours plus le nom de Sakuraba... Plus d'une fois, la série a cru entendre le glas, notamment après l'épisode Zestiria (auquel je n'ai pas joué) mais jamais la mort ne l'a emportée. Finalement, il y a de quoi se demander, comment vit-elle encore ? Et d'ailleurs, avant même la mort, comment est-elle née, cette série ? Laissez-moi vous raconter sa genèse, que l'on peut résumer en trois mots :

Des ambitions, des biftons et des trahisons

En 1994, Yoshiharu Gotanda, leader du studio Wolfteam, voulait encore faire des jeux par passion. Lassé de faire des shoot'em up et autres side-scrollers bas de gamme à la commande, il souhaitait adapter son roman « Tale Fantasia » en RPG novateur, avec des voix digitalisées et des graphismes repoussant les limites de la SNES. Mais leur éditeur Telenet, le plus radin de l'époque, rejeta sèchement le projet. Les « trois champions » de Wolfteam, Gotanda, Norimoto et Asanuma, claqueront la porte afin de signer un nouveau contrat avec Namco, qui prendra des allures de pacte avec le diable.

En effet, Namco ne réclamait pas juste les droits sur la licence à venir. Ils exigeaient que le script soit fortement allégé et retouché pour le préparer à la vente aux USA, à une époque où la culture nippone n'était pas très populaire, voire pudiquement cachée. Son titre sera Tales of Phantasia. Les fondateurs du projet n'étaient guère plus que des exécutants et des superviseurs, chargés en plus de gérer les retards de développement engendrés par les retouches exigées par Namco ; ils partiront avant même d'avoir fini leur propre projet. Comble de l'ironie, le public japonais boudera le titre, peut-être à cause des retouches pour le rendre « moins japonais » et il ne sortira pas aux USA. On ne le dira jamais assez, la vie est une grosse pute.

Bien décidés à ne pas laisser leur carrière s'achever sur cette humiliation, les trois pontes de Wolfteam fonderont un nouveau studio, Tri-Ace, puis se rendront chez Enix pour développer un « Tale Fantasia » bis, aux allures de doigt d'honneur à l'adresse de Namco. Ce jeu, Star Ocean, sorti en 1996, ne connaîtra pas un meilleur sort que Tales of Phantasia à l'international. Cependant, on n'insulte pas impunément Namco, qui décidera alors de montrer que la licence Tales of n'était pas morte-née et qu'elle n'avait juste pas eu de chance ; si ça se trouve, le jeu n'avait juste pas su se trouver une ligne directrice et s'était trop éparpillé. Peut-être. Allez savoir pourquoi. Ainsi naîtra en 1997 Tales of Destiny, un titre qui posera le cahier des charges de la série pour les 20 ans à venir. Un protagoniste assez anti-héroïque, une deutéragoniste porteuse d'un pouvoir exceptionnel, une grande puissance aveuglée par l'avidité, des critiques de la technologie et tout autant de morales écologiques, un traître au sein de l'équipe... Tout y était, rien n'y manquait. Le plus beau, c'est que ce jeu, né d'une mauvaise intention, est encore aujourd'hui le titre le plus vendu de l'histoire de la série, avec 1,139M unités vendues. En comparaison, Symphonia sur GameCube, s'est vendu à 953K exemplaires (il dépasse Destiny si on ajoute les ventes du portage PS2) et Vesperia à "seulement" 600K exemplaires.

Aujourd'hui, 22 ans plus tard, nous en sommes à 16 titres officiels (la « Tales of Mothership ») et 17 titres non-canoniques (les « Tales of Escort ») avec une logique assez variable : Tales of Destiny 2, sur PS2, sorti presque 10 ans après le 1, fait partie de la Mothership, mais Dawn of the New World, suite directe de Symphonia, est un Escort.

Tales of est donc née d'une noble intention, certes, mais elle a été roulée dès sa naissance dans la noirceur de l'industrie du jeu vidéo. Les créateurs floués, les éditeurs irresponsables, le ping-pong avec la concurrence, tout y passe. Un point qui fait écho, sans doute sans le vouloir, avec toutes les qualités que je trouve à son dernier-né Berseria, et dont je vais vous parler à présent.

Quand le pardon est au-delà du possible, la vengeance est à portée de main démoniaque

L'histoire est une lointaine préquelle de Zestiria. Le joueur suit les aventures de Velvet Crowe, héroïne au look le plus edgy de la licence (il est d'ailleurs à moitié faux de dire que Berseria est le premier jeu à proposer une héroïne : nous avions eu Milla dans Tales of Xillia). Jadis, Velvet était une jeune fille de 16 ans tout ce qu'il y a de plus normale. Elle avait sa petite vie bien rangée dans un village où régnait la bonne humeur, entre son petit frère malade Laphicet, les leçons de son beau-frère et mentor, l'exorciste Artorius, ses parties de chasse et son avenir insouciant. Bref, la vie était belle, et dans un monde où plane la menace des invincibles daemons, ce n'est pas rien. Mais tout basculera par un soir de lune rouge au cours d'une attaque de daemons. Velvet y verra son frère mourir de la main d'Artorius, et ce spectacle lui fera perdre son humanité. Devenue un daemon supérieur, un Thérion, doté d'un bras capable d'absorber l'âme des daemons, elle sera mise au cachot par Artorius pendant 3 ans. Au cours de cette période, Artorius deviendra leader de l'Abbaye, une organisation religieuse parvenue à juguler la menace des daemons et ramener la paix dans le monde. Évadée de sa geôle, Velvet partira en quête de vengeance contre l'homme qui lui a pris tout ce qu'elle aimait. Pour cela, elle fera équipe/usage de plusieurs personnages hostiles à l'Abbaye, dont un jeune esclave malak (être porteur de pouvoirs magiques) qui ressemble étrangement à son frère décédé...

L'équilibre n'est pas servi sur un plateau d'argent, mais sur les deux plateaux de la balance

Vous l'avez compris, pour une fois, on n'est pas du côté des gentils, au contraire même. Velvet est présentée très rapidement comme une véritable anti-héroïne, prête à tous les crimes pour atteindre son but, et qui se contrefiche du sort du monde en général. Dans un autre jeu, elle aurait le rôle de l'antagoniste. Loin d'elle l'idée d'aider son prochain, ou de libérer le monde du joug totalitaire des exorcistes de l'Abbaye. Hormis la vengeance, rien ne l'intéresse. Cela rend les premières heures pas spécialement captivantes, car Velvet y est un personnage assez unidimensionnel, qui n'a guère d'autres mots que « je veux tuer Artorius » à la bouche ; au surcroît, elle a un fort goût de « Dark Milla » mais sans la cohérence et l'apprentissage de cette dernière.

Les autres membres du groupe se retrouvent alors avec la lourde tâche de relever le niveau et de donner au joueur de bonnes raisons de vouloir voir la suite, du moins jusqu'à ce que l'intrigue dévoile ses cartes. Ceci étant, tant qu'on n'a pas au moins récupéré les six ou sept personnages jouables, on n'a encore rien vu, et ce n'est qu'à partir de là que chacun d'eux va montrer toute sa complexité. A terme, l'équipe brille par son équilibre et sa diversité.

Trois femmes et trois hommes, Deux daemons, deux exorcistes et deux malaks, Deux combattants, deux mages guerriers et deux mages purs, Trois ont leur propre but, trois les suivent car ils n'ont nulle part ailleurs où aller...

Cette qualité narrative se retrouve dans le développement des personnages, vibrants d'humanité alors qu'aucun d'eux n'est purement « humain ». Ils traversent différentes phases au cours de l'intrigue, mais ne s'encombrent jamais de moralité binaire (autrement appelée « le bien et le mal ») et préfèrent porter un regard personnel sur le monde qui les entoure. Leur personnalité ne finira pas forcément bouleversée à la fin de l'aventure, mais elle s'enrichira considérablement à la lumière des épreuves traversées et des leçons tirées.

On assistera à l'individuation progressive de ce jeune malak sauvé de l'esclavage grâce aux leçons de Eizen et Rokurou, deux baroudeurs qui ont exploré le monde, ses vices et ses merveilles. Mais il refusera aussi qu'on lui donne un rôle et une identité dont il ne veut pas, et il fera tout ce qu'il peut pour devenir lui-même, et uniquement lui-même.

Eizen, vétéran du groupe, est le personnage qui évolue le moins, car il a largement passé l'âge de faire ses choix. Frappé par la « Malédiction de la Faucheuse », il porte la poisse, mais il a choisi de ne pas laisser cela impacter sa vie. Épris de liberté et honnissant les entraves, c'est un homme de valeurs, par-delà bien et mal.

Rokurou, introduit trop rapidement au départ pour vraiment le comprendre, et qui évoque un peu la barbaque vide qui accompagne souvent le grand méchant des RPG sans qu'on sache pourquoi, se montre rapidement attachant par son côté bon vivant et son humour innocent. Un rôle qu'il dépassera à mesure que l'on comprendra son but, et qu'il trouvera tout ce qu'il peut apprendre au jeune malak.

Magilou, sorcière aux pouvoirs évanouis, se complaira dans la méchanceté gratuite envers les plus petits et faibles qu'elle jusqu'à ce qu'elle retrouve ses aptitudes et de plus nobles attitudes (ainsi que la mascotte Bienfu, plutôt agréable dans son genre car elle n'intervient que si elle le doit). Ce personnage est celui qui m'a le mieux fermé ma gueule, car au début, j'aurais été heureux de la voir mourir dans d'atroces souffrances, mais par la suite, je me suis mis à l'adorer pour ses interventions ambiguës, avec un sens de la formule grinçant. Difficile de parler davantage d'elle sans diminuer ses mérites.

Eleanor, d'abord exorciste « holier-than-thou », remettra en question toutes ses convictions, qui n'étaient basées sur rien d'autre qu'une foi aveugle et son ignorance, pour découvrir les vertus de l'humanité. Sa philosophie, encore vacillante, recèle nombre de contradictions, mais plutôt que de se chercher des coupables à crucifier pour les éluder, elle cherchera à en prendre conscience afin d'y apporter une réponse réfléchie ; sans doute n'est-ce pas un hasard si elle a les cheveux rouges, les yeux verts, des habits blancs et que son second Mystic Arte se nomme « Lostfon Drive ».

Quant à Velvet, elle oscillera entre « dark badass edgy » et « douce grande sœur ». Ces revirements limitent beaucoup l'envie qu'on peut avoir de suivre sa quête au départ. Bon, en réfléchissant deux minutes à tout ce qu'elle a traversé, on comprend que les lendemains qui chantent, c'est pas gagné pour elle, mais quand même. Cependant, tout cela se dévoilera ensuite comme l'une des plus grandes leçons d'écriture d'un personnage que j'ai connues.

Il s'avère que son attitude sombre n'était pas le reflet de son moi profond, qui est encore celui d'une grande sœur, mais un ensemble de comportements affectés pour susciter des réactions à son entourage. Vulgairement, on appelle ça une persona, et toutes les implications qu'elle peut avoir sont exploitées par l'intrigue du jeu. Tout cela lui servait à se cacher son ombre, ces douloureuses réalités dont elle avait conscience, et dont elle accuse la terre entière pour ne pas les admettre. Ai-je besoin d'en dire plus ?... De dire que quand cette persona finit brisée par les révélations de l'intrigue, elle se retrouve face à son ombre, qu'elle ne parviendra pas à surmonter mais qu'elle assimile grâce à la thérapie de choc et l'enrichissement du groupe ? Ou que la personnalité qui résulte de cet affrontement n'est ni sa persona, ni son ombre, mais un nouveau moi entier et cohérent ?... Nan, laissez tomber, trop compliqué tout ça. On le sait, la persona c'est rien d'autre que le pouvoir de changer les méchants en gentils.

J'aurais encore bien des points à aborder, comme le recours à la mythologie, mais ce serait un peu trop spoiler. J'évoquerai plutôt les « skits », ces petites papotes entre les protagonistes. Comme de coutume, elles apportent de la légèreté, mais aussi de la profondeur aux personnages, qui ne sont pas que leur quête. Ils ont aussi des goûts, des opinions, des divergences et des rapprochements. Les débats sur le meilleur scarabée, sur la Ménagerie de Magilou, sur les vertus de l'alcool... Tout cela n'a aucun intérêt dans la quête de vengeance de Velvet, mais c'est précisément parce que ça n'en a pas, que c'est indispensable. Cela donne corps et substance à notre équipe, qui n'est pas qu'une boîte à outils dans la main du Grand Leader, mais un ensemble dynamique de personnages.

Alors, avons-nous là le scénario ultime de J-RPG ? Sur ses notions et son écriture, c'est possible, mais malheureusement, n'oublions pas que...

Avoir touché le fond n'est pas une raison de dénigrer la forme

Retenons que l'approche nihiliste du titre est défendable. Il critique la moralité, voire le dogmatisme qui finissent par se faire pire que ce qu'ils prétendent combattre au nom du « greater good ». Nos protagonistes ne seront pas donc des « terroristes du bien » qui savent mieux que tout le monde ce qui est juste et bon, leurs opposants ne seront pas non plus des « hérauts du mal » qui veulent avoir le plus gros empire du monde.

Dans l'humanité, en tant que notion et non en tant qu'espèce, il y a du bien et du moins bien ; érafler cela, pour n'en garder que ce qui nous semble le bien, c'est renoncer à ce qui en fait la richesse. Ce n'est pas le summum de l'originalité, mais c'est quelque chose dont il nous faut vraiment prendre conscience pour nous libérer de bien des chaînes. Or, pour que cette démarche soit pleine et consciente, il faut avoir accumulé un certain vécu, afin que ce ne soit pas un délire d'adolescent qui croit avoir transcendé des notions qu'il ne comprend même pas.

De ce côté-là, on a une maturité qui fait vraiment plaisir à voir, surtout venant d'une série qui a longtemps été décriée pour ses plots niais et manichéens. Les personnages ne brandissent pas le beau mot de justice pour se faire hypocritement bonne conscience de la vengeance, et ce n'est pas ce jeu qui ose dire qu'il peut m'apprendre les sentiments, ou me montrer ce qu'il faut faire pour être grand.

Quant au schéma narratif de jeu d'aventure, celui de Berseria s'en sort très bien ! Dans la quasi-totalité des cas, les informations et les rebondissements sont crédibles. Ils ne tombent pas de nulle part, ils sont donnés par des PNJ qui ont de bonnes raisons de le faire, et ils ne mènent pas dans le vide. Le jeu est même parfaitement conscient des questions que le joueur pointilleux pourrait se poser, et y apporte des réponses dans les skits.

Nonobstant, la perfection n'est pas de ce monde, et sans en être le plus gros consommateur, Berseria n'est pas avare en ficelles et facilités pour faire avancer l'intrigue. Bon, certaines, il faut les accepter, car ce n'est pas évident de maintenir le rythme d'une histoire longue sans quelques coups de pouce ou effets dramatiques. Admettons donc les révélations qui cueillent les personnages au creux du menton, alors que c'était pas bien difficile à deviner, la vraie nature des daemons notamment. Mais là où il est indéfendable, c'est dans le recours à la « madame Irma », vous savez, ce personnage qui a un talent surnaturel pour anticiper les actions et réactions de tout le monde dix ans à l'avance. Techniquement, ce n'est pas impossible, mais ça ne fonctionne pas d'un claquement de doigt pour autant.

Sur un plan purement théorique, plus on connaît le passé et le présent, plus on peut deviner le futur sans se tromper. Par exemple, pour savoir si le soleil se lèvera demain, comptez combien de fois vous l'avez vu se lever. La probabilité qu'il ne se lève pas demain est de ((nb de jours 1)/(nb de jours 2)). Maintenant, consultez vos parents, et refaites le calcul : le nombre de jours est plus grand, la probabilité a donc changé. Étendez aux parents de vos parents, et à toutes les histoires, les plus lointaines possibles, où l'on a vu le soleil se lever... et la probabilité qu'il ne se lève pas demain continuera de chuter. A présent, considérons un univers, comprenant un nombre défini d'éléments. Plus vous pouvez déterminer de liens de causalité solides qui influenceront ces éléments, plus vous saurez comment l'univers évoluera. Si je laisse le gaz fuir et que je n'éteins pas la chandelle, la probabilité qu'une explosion survienne augmente avec le temps. C'est simple, c'est pragmatique.

Pour faciliter cette tâche, deux choix s'offrent à vous : réduire autant que possible l'univers en éliminant tous les éléments superflus, ou sectionner de force les liens de causalité qui ne vous arrangent pas. Mais ne dit-on pas que le « facteur humain » est le plus absurde de tous ? En soi, notre esprit est une mécanique aussi rationnelle qu'une autre, nos décisions sont soumises à un ensemble de faits et de causalité. Néanmoins, l'étendue des faits connus d'une personne, et les liens qu'elle fera entre eux, sont d'une complexité vertigineuse. Il est même beaucoup plus facile de deviner le comportement d'un groupe que d'un individu, et pourquoi donc ? Parce qu'on peut agir sur des leviers que plusieurs personnes ont en commun, au lieu d'avoir à connaître toutes leurs personnalités. Comme je le disais, tout le secret est de réduire l'univers !

Voilà pourquoi les « madame Irma » m'énervent, et ceux de Berseria sont vraiment graves, car des voies alternatives, des décisions à prendre, des liens de causalité fragiles, ce n'est pas ça qui manque. Pour ne citer qu'un exemple, Velvet aurait pu décider de rejoindre l'équipage pirate du Van Eltia. Elle aurait pu réaliser que cette vie ne lui convenait pas et que, vraiment, aucun autre chemin que la vengeance ne pouvait la combler ; cela aurait même donné plus de consistance à sa quête. Mais elle aurait aussi pu s'épanouir dans cette voie, et du coup, tout le joli plan du camp d'en face, ben il prenait l'eau !

Et puisqu'on est encore dans les défauts, disons aussi que...

Dénigrer le visuel peut pousser au vice de forme

Car c'est là un autre reproche qu'on fait souvent à Tales of, et qui ne sera pas démenti dans Berseria. En dépit d'une chorégraphie plutôt léchée et d'une mise en scène académique mais efficace, l'animation est pas mal rigide et saccadée. Les modèles 3D ont des baguettes dans le cou, des cheveux fantômes automobiles, des yeux en autocollants, et j'en passe. Les environnements sont également taillés dans le marbre, sans la moindre interaction, mais aussi sans le recyclage honteux que nous infligeait Xillia, soyons honnêtes. Bref, dans l'ensemble, bien que natif PS3 puis porté sur PS4, le jeu aurait très bien pu tourner sur PS2. On est loin, bien loin des rendus de FF XIII, Yakuza 5 ou Catherine.

Finalement, le point qui surprend le plus sur le visuel, je ne parle pas du chara design parce que ça c'est l'égout et l'écouleur qui parlent, ce sont les conversations en 2D. Oui, ça fait méchamment cache-misère d'avoir (à vue de nez) 70% des discussions dans ce format, avec des dessins qui n'ont que la bouche qui gigote, sur PS4. Mais si on regarde au-delà de ça, grâce à la variété des postures et des expressions, grâce aux arrières-plans de couleur, les tailles et l'échelle des personnages, les travellings et la profondeur, ben le rendu est pas mal vivant, et certaines skits en font un usage consommé !

Côté musiques, je pourrais résumer en disant que c'est du Sakuraba tellement pur jus que je n'en ai rien retenu, ce qui serait la stricte vérité. Mais ce serait un peu expéditif. Permettez-moi de vous parler de la « concordance sensorielle », un terme que je viens d'inventer et qui existe peut-être sous un autre nom, n'hésitez pas à m'en faire part.

Dans toute œuvre audiovisuelle, il y a le texte à véhiculer, ce que l'on voit, et ce que l'on entend. La base du métier, c'est que les trois aillent dans la même direction. Quand la vie des personnages est menacée, il faut mettre de la musique forte et rapide sur une mise en scène solennelle et virevoltante. L'une des ficelles du métier, c'est de savoir quand on peut détourner ces règles. L'exemple le plus connu, c'est la scène de thriller au visuel oppressant, censée réveiller notre instinct de survie, avec une musique guillerette. La contradiction entre les deux met justement notre cerveau dans l'indécision, mais c'est notre instinct de survie, plus puissant, qui se met en surrégime et qui prend le pas de force sur le reste ; la scène s'en retrouve donc amplifiée. Cela marche de bien d'autres façons, par exemple, avec la quantité de doubles éléments que je dissémine dans cette critique ("forte et rapide", "solennelle et virevoltante"...) vous devez commencer à avoir dans la tête l'image d'un gouffre entre les deux mots !

Malheureusement, dans le cas de Tales of Berseria, c'est le contraire qui se passe. On ne trouvera rien à redire sur les aptitudes purement musicales de Sakuraba, compositeur chevronné. Des musiques sourdes quand il y a une menace, violentes au combat, cristallines dans le froid, grégoriennes dans le sacré... Rien à redire, vraiment. Mais le fait est que, dès les premières notes, on retrouve totalement son style, dont il nous a abreuvés pendant 25 ans. Les orgues pompeux, les violons épiques et les pianos lancinants... Par conséquent, on n'entend pas « la musique de Berseria », on entend « la nouvelle copie de Sakuraba ». Écoutez du Tales of Eternia, Symphonia, Vesperia, Graces, Xillia, Golden Sun, Baten Kaitos... ce n'est pas si évident de les distinguer (même s'il a souvent été aidé par Shinji Tamura et quelques autres). Si la bande-son de Zestiria a sauvé le jeu du naufrage absolu, et si les fans aiment tant celle de Legendia, c'est bien grâce à Go Shiina, qui a apporté une autre saveur qu'une énième « copie de Sakuraba ».

Mention spéciale pour les thèmes de combat et de boss, qui sont très souvent l'épicentre des jeux vidéos. On a tous retenu Fatalize ou Fighting of the Spirit, mais ceux de Berseria, ils entrent par une oreille et sortent par l'autre... Peut-on en dire autant manette à la main ?

Qu'importe le vieux pot pourvu qu'on ait la bonne soupe

Évacuons les évidences : sur le principe, Berseria n'invente pas grand-chose et reprend ceux de Tales of Graces et de Zestiria. Mais pourtant, il apporte son lot de corrections et d'innovations pour qu'on n'ait pas l'impression de jouer à leur remake avec des éléments jetés par-dessus.

Si vous ne connaissez pas ces titres, ils se démarquent par une approche originale : les personnages n'ont pas de jauge de MP, mais une « jauge d'endurance ». Vous associez quatre Artes (attaques) à chaque bouton, et vous les lancez dans l'ordre de votre choix. Une fois que vous avez épuisé votre endurance, vous devez attendre qu'elle se remplisse.

La jauge d'endurance de Berseria démarre à 3, mais elle peut changer selon vos actions. Si vous étourdissez ou tuez un ennemi, ou si vous esquivez un coup au dernier moment, votre jauge d'endurance grandit. Elle diminue si vous êtes étourdi, ou si vous utilisez le « Break Soul », la capacité unique du personnage. Cependant, il n'y a pas que sa taille qui change, sa consommation sera aussi plus grande si l'ennemi se défend, ou s'il est résistant/immunisé à l'attaque utilisée.

En raison d'un challenge peu élevé en Normal, on peut parfaitement se contenter des combos de base pour alterner matraquage au petit bonheur et garde rigide pour récupérer. Mais bon, l'intérêt est à revoir. Par contre, si on va chercher un peu plus loin, il y a de quoi se compliquer la vie.

Chaque Arte et plusieurs équipements ont différents attributs : outre les 4 éléments, leur efficacité est plus grande contre certains types d'ennemis (demi-humains, volants, blindés, etc.). De fait, chaque nouvel Arte n'est pas qu'une version améliorée du précédent, mais un nouvel élément à incorporer à votre stratégie. Déterminez donc les profils d'ennemis courants dans la zone, ainsi que leurs faiblesses élémentaires, pour crafter le meilleur combo possible. Les avantages à cette préparation sont nombreux ! Vos assauts seront plus dévastateurs, grâce aux nombreux stuns et Chain, vous verrez plus souvent les Mystic Artes, vous récupérez plus de vie, vous finirez le combat plus vite, vous aurez un plus gros bonus d'Expérience, vous gagnerez plus de Points, ainsi que des loots de meilleure qualité. Le joueur n'est donc pas obligé, mais fortement incité à explorer le système complexe qui lui est offert. Et ces récompenses augmentent encore si vous montez la difficulté, ce qui est recommandé pour ceux qui veulent l'exploiter à fond !

Ce système montre toute son étendue avec le personnage de Velvet, personnage agressif qui mixe un peu l'agilité de Jude de Xillia (lui-même basé sur Sophie de Graces) avec l'épée d'Asbel de Graces ; son Break Soul déchaîne son bras gauche, ce qui augmente son attaque et draine sa vie. Mais, si vous le souhaitez, vous pouvez essayer les autres personnages, chacun ayant sa propre agilité, ses combos, son Break Soul, de sorte que chacun nécessite une approche différente. Rokurou, un peu plus lourd et musclé que Velvet, a moins d'allonge, mais ses coups sont plus circulaires, et son Break Soul est plus défensif que celui de Velvet. Eizen est le plus lent des guerriers, mais ses coups à moyenne portée peuvent saisir plusieurs ennemis, et ses sorts peuvent partir à toute berzingue si le combo est bien défini. Son Break Soul demande vraiment l'omniscience de l'IA pour détecter les ennemis stunnés et leur lancer un coup de grâce. Le jeune malak, nommé Numéro 2 au début du jeu, très mauvais au contact, n'est pas si soigneur qu'il n'y paraît. C'est plus un mage noir aux sorts de longue durée, mais aussi un bon protecteur : son Break Soul augmente la défense des alliés et, surtout, leur résistance aux nombreuses altérations d'état. Magilou est un mage pur, assez proche de Numéro 2, mais avec un peu plus de compétences au corps-à-corps ; ses Artes de plus longue portée le permettent. Son Break Soul réduit à l'impuissance les mages environnants, et quand le jeu vous en lance six d'un coup, elle est vraiment indispensable. Eleanor gère le le corps-à-corps avec sa lance, et ses sortilèges gèrent la mi-distance ; une fois bien en main, elle permet de gérer les velléités de tous bords. En revanche, son Break Soul qui fait décoller un ennemi du sol n'est pas pratique, vu le combat aérien un peu laborieux du jeu.

Nous sommes donc face à un gameplay qui ne réinvente pas la roue, mais qui sait où il va et ce qu'il offre au joueur ; il n'a pas eu besoin d'introduire un ou deux personnages à la dernière minute pour boucher ses trous et distribuer ses pouvoirs non-exploités (ceci peut être une référence à Régal et Préséa de Tales of Symphonia, ou à Galdo de Fari Fencer F, mais aussi... enfin bref). Après, un gameplay, c'est une chose, mais le contenu du jeu, les ennemis qu'ils proposent, l'évolution des features et l'incitation du joueur à l'explorer sont-ils du même niveau ?

Nul n'est plus apte à changer le monde, que celui qui l'a pleinement affronté

Si vous souhaitez tracer le jeu du début à la fin, vous en aurez sans doute pour une grosse cinquantaine d'heures. Mais vous passeriez à côté de nombreux contenus qui méritent qu'on s'y attarde.

Le premier, le plus intéressant sans doute, sont les Code-Red Daemons et les Dire Daemons, des boss optionnels qui apparaissent en certains lieux et sous certaines conditions. La plupart sont juste un peu plus costauds que les monstres, mais certains sont vraiment très durs. Ces combats vous octroient une Glacite secrète, qui débloque une feature au gameplay : plus de chances d'infliger des altérations, des soins plus efficaces aux portes de la mort... Ce n'est pas indispensable, mais c'est un petit coup de pouce qui peut aider, et quand on en a accumulé un certain nombre, les combats s'étoffent un peu, ce qui relance l'intérêt sur la durée !

Le deuxième, ce sont les mini-jeux, les grands absents des derniers jeux ; que de chemin parcouru depuis Eternia qui les avait introduits. Vous avez entre autres un jeu de cartes (incompréhensible), le jeu de tempo (inhumain), un jeu de pêche (chiant)... Non, ne partez pas ! Il y en a d'autres qui sont cool, comme un jeu de serveur (moins cruel que Symphonia), un jeu de ricochet, le Chamballoon ou encore le frappe-sac, qui montre calmement combien le gameplay est technique, ou encore le mini-jeu d'exploration maritime. Ils débloquent des accessoires et des tenues pour vos personnages. Ça aussi, ça relance l'intérêt sur la durée, de ne pas voir ad vitam les mêmes tronches ! Surtout sans devoir passer à la caisse, le prix des DLC étant exorbitant pour leur contenu...

Et enfin, nous avons quelques quêtes annexes, dans la bonne tradition des RPG : récupérez cinq artefacts aux quatre coins du monde pour débloquer un item puissant, ou parlez aux PNJ paumés pour dégotter d'autres boss optionnels. Berseria est assez pauvre en la matière au cours de l'intrigue, mais juste avant le donjon final, vous en aurez une grosse pelletée à explorer.

Livrez-vous à ces activités, et le compte-heures grimpera en flèche, si vous le souhaitez, bien entendu. Cependant, l'intérêt sur la durée est aussi soumis à une autre contrainte...

Farmer des âmes, comme Mario farme les pièces, perdu dans le vide...

Car oui, je l'avais annoncé, je le maintiens, et je le redis ici : les environnements de Tales of Berseria sont médiocres. Ils sont assez grands (moins que Xillia cependant), mais cela devient un défaut car ils sont très rigides et redondants au sein d'une zone, et donc pas agréables à arpenter. Le peu d'interactions proposées, comme briser un rocher ou actionner des interrupteurs, relèvent plus du QTE que de la vraie énigme, le level design étant d'une pauvreté absolue.

Pour aggraver le problème, le jeu introduit les âmes de Minouz. Vous en trouverez partout, dans tous les environnements, par dizaines, puis par centaines. Elles serviront à ouvrir des coffres roses, contre une quantité toujours plus effarante d'âmes. On se retrouve donc à écumer des zones vides pour ouvrir ces coffres, ceci pour d'autres accessoires. Et encore, pas toujours, ce qui rend particulièrement frustrant d'ouvrir un coffre à 300 âmes pour rien.

Les mécaniques de game design derrière cette quête sont évidentes (l'appel du vide,"c'est sur mon chemin" ou la pochette-surprise) mais avec du recul, ça apparaît vraiment comme une idée ajoutée à la dernière minute pour cacher/compenser le level design calamiteux du titre. A choisir, il aurait mieux valu investir dans des mécaniques plus inspirées, comme l'Anneau du Sorcier de Symphonia (qui garde, à ce jour, le meilleur level design de la série) avec les accessoires comme récompense pour des énigmes plus tordues.

C'est pour cela que ma note ne montera pas plus. Elle est déjà bien plus haute que le jeu ne le mérite, 7 recommandé étant sans doute une note plus juste. Mais si j'apprécie ce que le jeu m'offre quand cela correspond à mes attentes et mes convictions, alors, c'est la note que mon cœur exige. Et puis, ne nous en cachons pas...

La série a déjà passé son apogée, elle ne peut plus que décliner

Le « syndrome de l'Apogée », autre nom barbare que je viens d'inventer, c'est quand une série accouche de ce qui sera par la suite considéré par le consensus comme son meilleur épisode. Pas nécessairement celui qui se vend le plus, mais celui que les fans adorent presque à l'unanimité. Dès lors, il s'instaure une sorte de dynamique molle, où chaque jeu aura la lourde tâche, non pas d'exister en lui-même, mais de rivaliser avec l'Apogée. Dans le sens inverse, le pire épisode de la série peut être nommé « l'anti-Apogée ». Le meilleur commentaire qu'un joueur puisse faire à un nouveau jeu devient alors "on n'a pas eu d'aussi bon jeu depuis l'Apogée", et le moins mauvais serait "c'est toujours moins pire que l'anti-Apogée". Ces titres deviennent alors la légitimité, mais aussi la plus grosse entrave à l'avenir de ladite licence.

Prenons quelques exemples d'Apogées : Final Fantasy avec son épisode 6, Silent Hill avec le 2, MGS avec le 3, Pokémon avec la 2G, Yakuza avec le 0, Drakengard avec le 1, Star Ocean avec le 3, Zelda avec OoT, SMT avec... Enfin, vous m'avez compris. Le syndrome de l'Apogée diminue pas mal les vertus d'autres titres comme Suikoden 3, car son Apogée, c'est le 2, alors qu'ils n'ont rien à s'envier ! Mais dans le sens inverse, certains studio sont ravis de s'en tenir au moindre effort et de copier strictement l'Apogée... Si c'est leur préféré, ça ne peut pas se rater !

Et dans le cas de Tales of, son Apogée, si ce n'est pas Tales of Symphonia, qui a rendu la série définitivement célèbre sous toutes les latitudes (aidée en cela par le peu de concurrence sur le naufrage contrôlé que fut la Nintendo GameCube) alors ce serait Tales of Vesperia, qui fit sensation en proposant un héros de J-RPG adulte, résolu et charismatique, pour la première fois depuis très longtemps (Square Enix ayant refusé que Balthier soit le main character de FF12). Dans les deux cas, son Apogée, elle est établie, et l'avenir de la série, qui a tourné pas mal en vase clos, il a été très incertain pendant des années.

Dès lors, peu importe les qualités profondes de Berseria, et justement ses efforts pour prendre l'Apogée à contrepied. Peu importe qu'il soit bien plus sombre et mature que le reste des titres. Peu importe, vraiment. Il en importe d'autant moins quand on l'associe à Zestiria, qui a clairement été l'anti-Apogée de la série (je le répète, j'y ai pas joué précisément à cause de cette réputation).

En dépit de tout ce dont elle est capable, des efforts considérables qu'elle a fourni ces 7 dernières années pour se remettre en question et évoluer, non pas pour dépasser son Apogée mais pour conserver sa dignité, il faut admettre que Tales of est une série cancéreuse. Maintenue en vie par un éditeur qui ne veut pas la laisser crever, elle avance au rythme des regains et des rechutes. Elle n'est soutenue que par une fanbase toujours plus réduite à mesure que la lassitude les gagne, en dépit de la critique (plus ou moins complice de l'éditeur) qui veut faire vivre l'espoir que chaque jour puisse être celui de la résurrection. Mais cela n'arrivera pas, et ne peut plus arriver.

... A plus forte raison quand on voit combien d'exemplaires et de récompenses attendent les jeux qui ne font clairement pas tant d'efforts.